Zalezalo mi, aby aplikacja ladowala content i wysylala zadania do zew. serwera z czym ajax nie chcial sobie poradzic...
zrobilem wiec tak:
<script> function jsonpRequest(url) { if (url == 'updateuser') { [...] url = 'http://www.domain.com/updateuser.php?userlogin='+userlogin+'&userid='+userid+'&usertoken='+usertoken+'&user_name='+user_name; } var oScript = document.createElement("script"); oScript.setAttribute('src', url); oScript.setAttribute('type', 'text/javascript'); document.body.appendChild(oScript); oScript.onload = function() { this.parentNode.removeChild(); } oScript.onreadystatechange = function() { if ('loaded' === this.readyState || 'completed' === this.readyState) { this.parentNode.removeChild(this); } } } </script>
dzieki temu wszystko dziala tak jak nalezy... to jest oczywiscie wylacznie fragment (przyklad)... problemem jednak bylo uruchomienie kamery i zrobienie zdjecia... poradzilem sobie z tym w ten sposob
<video id="video" width="210" height="168" autoplay></video> <canvas id="canvas" width="210" height="168"></canvas> <input type="hidden" id="baseimg" value="" /> <script> window.addEventListener("DOMContentLoaded", function() { var canvas = document.getElementById("canvas"), context = canvas.getContext("2d"), video = document.getElementById("video"), videoObj = { "video": true }, errBack = function(error) { console.log("Video capture error: ", error.code); }; if(navigator.getUserMedia) { // Standard navigator.getUserMedia(videoObj, function(stream) { video.src = stream; video.play(); }, errBack); } else if(navigator.webkitGetUserMedia) { // WebKit-prefixed navigator.webkitGetUserMedia(videoObj, function(stream){ video.src = window.webkitURL.createObjectURL(stream); video.play(); }, errBack); } else if(navigator.mozGetUserMedia) { // WebKit-prefixed navigator.mozGetUserMedia(videoObj, function(stream){ video.src = window.URL.createObjectURL(stream); video.play(); }, errBack); } document.getElementById("snap").addEventListener("click", function() { context.drawImage(video, 0, 0, 210, 168); var dataURL = canvas.toDataURL("image/png"); $('#baseimg').val(dataURL.replace(/^data:image\/(png|jpg);base64,/, "")); }); }, false); </script>
dzieki temu wykonuje zdjecie i zapisuje je do canvas, a nastepnie koduje do base64... wszystko git
zewnetrzny skrypt php pieknie mi to zapisuje
$base = $_GET['item_img'];
problem jest tylko taki, ze base64 jest za dlugi i nijak nie chce on przejsc przez GET... czy ma ktos pomysl jak to mozna przeslac na zew. serwer?